我国体育电子竞技产业发展研究

栏目:国际业绩

更新时间:2023-03-17

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我国体育电子竞技产业发展研究

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[摘取 要] 竞技产业是我国具有极大市场潜力和前景的一项新兴体育产业,针对其发展过程中面对的种族主义、 政府的缺位或错位管理、国产化程度低落和职业运动员缺少等,本文明确提出了转变观念、增大政府管理力度、强化 产业政策扶植、减缓国产化软件开发和职业化进程等对策。

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本文摘要:[摘取 要] 竞技产业是我国具有极大市场潜力和前景的一项新兴体育产业,针对其发展过程中面对的种族主义、 政府的缺位或错位管理、国产化程度低落和职业运动员缺少等,本文明确提出了转变观念、增大政府管理力度、强化 产业政策扶植、减缓国产化软件开发和职业化进程等对策。

[摘取 要] 竞技产业是我国具有极大市场潜力和前景的一项新兴体育产业,针对其发展过程中面对的种族主义、 政府的缺位或错位管理、国产化程度低落和职业运动员缺少等,本文明确提出了转变观念、增大政府管理力度、强化 产业政策扶植、减缓国产化软件开发和职业化进程等对策。[关键词] 电子竞技;产业;问题;对策 一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械展开的、在体育规则下构建的人与人之间的对抗性运动。

从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无有所不同。通过这项运动,可以磨练和提升参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协商能力和意志力,培育团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众青睐的新兴体育项目。

2.电子竞技体育产业产生的背景。在国外,电子竞技作为体育概念的伸延正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国早已沦为国家的支柱产业,并被列入韩国三项仅次于体育竞技之一(足球、棋士、电子竞技),年产值相等于40亿元人民币。据北美仅次于的娱乐软件商会的组织IDSA统计资料:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值超过490亿美元。

我们指出不是所有的体育竞技都可以沦为一项产业,作为一项产业,必需在市场化条件下享有极大的供给和市场需求。明确可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景展开分析: 毕业论文 http://www.lw54.com (1)网际网路用户激增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,折合)的调查,累计到2004年6月30日,我国的网际网路用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万网际网路用户人数比起,减少了140.3倍。

我国网民总数的快速增长已为世界所注目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅有占到6.7%,这解释尽管我国的互联网用户总数相当大,增长速度较慢,发展空间仍十分大。

极大的网民数量意味著极大的消费群体和消费市场需求,市场需求就意味著商机和市场,这也正是电子竞技体育产业问世的先决条件。(2)电子竞技体育预示新技术而产生。电子竞技借助网络、机、鼠标、键盘与统一的规则等构建有所不同的组织和系统间信息的廉价传送,展开人与人的对付。

电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之中兴,这与足球运动员利用草地、球门和足球展开对付,篮球运动员利用篮球场、篮球和球框展开比赛完全一样,仅次于的区别就是电子竞技只有在信息技术充足成熟期的情况下才产生。20年前信息技术没这么繁盛时,没有人能预料到这个项目的产生。(3)的发展使电子竞技沦为一种必须。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计资料年鉴》)。

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这意味著随着我国经济的发展和居民收入的提升,以及闲暇时间的减少和工作压力的减小,人们不愿在休闲娱乐娱乐上花销更加多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的注目。

CNNIC2004年7月的调查报告表明,有34.5%的用户把休闲娱乐娱乐作为其网际网路最主要的目的。毕业论文 http://www.lw54.com 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。经济学家亚当·斯密经过找到,文明的秘密在于“分工”,分工是财富的显然来源。

分工是工业经济与农业经济最初也是仅次于的区别点。亚当·斯密据此而不作的《国富论》沦为西方经济学的奠基石和依据。但信息技术的发展却伴随融合是当代财富的显然来源。融合是信息经济与工业经济仅次于的区别点。

有学者指出,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。信息产业的科学知识信息特征使其具备向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业比起具备较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们市场需求,就不会以很慢的速度蔓延它的,并和其他产业互相交叉、渗入,产生新的产业,称作产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。

二、电子竞技体育产业发展中不存在的问题 1.社会对电子竞技的种族主义。当代,电子竞技之所以能沦为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的变革、的发展以及人民群众精神文化的必须息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技危害论。

一些媒体大量报导某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,废弃青春和学业的事件,使电子竞技沦为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的极大压力使得电子竞技面对不利的存活压力,无法名正言顺地转入这个市场;运动员还不能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员显然不可同日而语;广大爱好者不能偷偷摸摸地专门从事电子竞技;政府面临极大的舆论压力也无法理直气壮地展开引领和监管,有时被迫以严禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令堪称当前社会种族歧视中国电子竞技产业的典型体现。可以说道,社会的种族主义是影响电子竞技体育产业长时间发展的极大阻力。

毕业论文 http://www.lw54.com 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确认为国家体育总局月积极开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的造就起到估计不足,对电子竞技不存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没经常出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门闻有利可图时争相介入;但出有了问题时各管理部门互相推卸责任,或矫枉过正,索性“一严禁了之”。

自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响长时间生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举行的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故推迟就与此有关。3.电子竞技项目国产化程度低落。在中国国内受到青睐的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对付类项目有星际争霸等。

但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。多达,大陆以外地区研发的电子竞技项目占到了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据www.blogchina.com涉及数据整理)。

国产化程度低落的一个最重要原因是缺少电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创新、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品几乎可以和电影等作品相提并论。

一个好的电子竞技软件人才不仅要不会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻做到国外软件研发先进设备的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查表明:全国还包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有将近3000人,而市场需求量是60万人。国内某知名软件研发公司经理称之为,现在月薪8000元都很难聘用到适合的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的短缺使我国电子竞技软件国产化程度低落,有数的国产软件技术含量也不低,缺少国际竞争力。

国外的产品却是不是我们自己的产品。为了获得代理权,国内代理商竞相开价,费用高昂,特别是在是代理一款早已崭露头角的作品更加颇。由于没自律版权,除了国内的运营公司要缴纳版权费用、代理费用以外,月投放市场以后还必须与研发公司展开分为。目前,国内代理商在产品销售期间必需缴纳高达25-35%的利润分为。

这样就增大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛较低、上手快,但很难构成核心竞争力。

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我国优势体育项目的发展历程解释,没一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以超过世界先进设备水平的;从产业经济的发展过程看,我国具备世界竞争力的产业也往往是国产化程度低的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低落使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。毕业论文 http://www.lw54.com 4.职业运动员短缺。制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺少职业的电子竞技运动员。

我们现在接纳电子竞技为月的体育竞技项目,但国内并没职业的或专业的运动员,竞技水平大自然不低。由于电子竞技的特殊性,电子竞技运动员的职业生涯十分一段时间,根据韩国电子竞技协会的统计资料,最合适打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不宽,却早已有不少运动员面对着除役,他们必须在其他领域开始新的生活。

长期以来,我们把游戏视作雕虫小技,称之为那些高水平的业余选手为“玩家”,家长、学校、社会、政府有关部门对这些“玩家”口诛笔伐。由于缺少适合这些业余选手改变为高水平专业运动员的土壤,这些“玩家”完全无法将电子竞技体育作为其终生的事业,一些杰出的运动员迫使生活压力在一段时间的巅峰后就销声匿迹了。缺少职业的电子竞技运动员就像运动队没高水平运动员一样,容许了我国电子竞技体育水平的提升,也制约了电子竞技体育产业的发展。

三、发展中国电子竞技体育产业的对策 1.社会不应正确认识电子竞技体育。电子竞技是借助网络而展开的一种的新形式的体育项目,足不出户人们就可以便利地和远在天边的输掉展开合作或对付,在短时间内体验“心到、意到、力到”的细致感觉。电子竞技通过对器械(鼠标、键盘等)的掌控,反映了参赛人的技能水平,通过比赛瞬间的辨别和总体竞技战略的实行,反映了参赛人的智能水平,是一项杰出的体育竞技。

一些家长惧怕孩子们因为电子竞技而废弃学业的点子过分片面。孩子讨厌电子竞技和讨厌足球、篮球等其他体育项目一样。不是也有一些孩子因过分著迷足球、篮球而耽搁了功课,为什么没有人明确提出要禁令足球、篮球项目呢?虽然有些自控能力差的孩子因沉溺于于电子竞技而无法自拔,但这无法解释电子竞技本身是错误的。

在面临学业和电子竞技的问题上,家长和社会不不应只是一味地抨击,要禁令电子竞技也是不现实的,不应给与准确的引领和规范,“因噎废食”大可不必。央视十套《人物》栏目专访我国的职业电子竞技运动员XiaoT或许伴随着一个恶化的开端。


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